Metodologias Científicas

Manual do Professor

Ao longo dos últimos anos, a equipe do Canal Ciência vem buscando desenvolver estratégias para elaboração de jogos educacionais baseados nas TICs e orientados à divulgação e popularização da ciência, com apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Distrito Federal (FAP-DF).

Nesse sentido, o projeto “Trilhas do Conhecimento” consiste em um jogo de livre acesso e em formato de videogame. Suas distintas fases se inspiram, cada uma, em um tema da história das ciências. O jogo tem como principal objetivo incentivar o desenvolvimento, por parte dos jogadores, de uma visão mais realista da ciência e daquelas/as que a produzem.

Valores político-sociais, como diversidade de gênero, raça e nacionalidade, são acionados através da apresentação de importantes personagens da história do do conhecimento que viveram em diferentes países, inclusive no Brasil. O jogo apresenta redes de atores, especialidades e instituições implicadas na produção dos saberes, colocando a atividade científica como um pano de fundo comum aos mais variados setores da sociedade.

Objetivos

A primeira fase da trilha traz a temática “Metodologias científicas” e seus principais objetivos são:

  1. Evidenciar que existem diferentes metodologias científicas;
  2. Apresentar as metodologias científicas como construções humanas que também possuem aspectos subjetivos;
  3. Salientar que as metodologias científicas são ferramentas que auxiliam a descrição de fenômenos naturais e sociais e não receitas de bolo que resultarão necessariamente em “descobertas”;
  4. Caracterizar a produção do conhecimento como uma atividade coletiva;
  5. Apresentar figuras de cientistas que deram importantes contribuições para a produção do conhecimento em diferentes áreas e períodos históricos, levando em consideração a diversidade de gênero.

Competências e habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) no jogo “Trilhas do Conhecimento – Metodologias científicas”

O jogo pode ser utilizado pelo professor em diferentes contextos, desde que articulados às abordagens do currículo regular, até em projetos extracurriculares. Ele contempla uma série de competências e habilidades previstas para o segundo segmento do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), funcionando como uma atividade lúdica que pode complementar os conteúdos discutidos pelo/a professor/a na sala de aula. A seguir, encontram-se listadas as referidas competências e habilidades por segmento.

Competências gerais da educação básica

  1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
  2. Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
  3. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
  4. Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.